Mafia: The Old Country — La Sicilia come non l’avevamo mai giocata

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C’è un punto, in Mafia: The Old Country, in cui ti trovi fermo davanti a una cucina contadina: sul tavolo appunti di ricette, agrumi ovunque, i canti di lavoro che rimbalzano dalle corti. È lì che capisci che questo gioco non è solo un “crime drama”: è un’opera che prova a mettere in scena la nostra isola all’inizio del ’900, con un’attenzione rara alla memoria materiale – lingue, suoni, paesaggi, architetture, riti. Uscito l’8 agosto 2025 su PS5, Xbox Series e PC, è il nuovo capitolo della serie di 2K/Hangar 13, ambientato nella Sicilia dei primi del Novecento e costruito come un ritorno alle origini, narrato attraverso Enzo Favara, ex carusu delle miniere di zolfo che risale la catena sociale fino alla Famiglia Torrisi.

Il quadro storico: miniere, tonnare, vendette. Non folklore, ma contesto

La cornice temporale è 1904–1907, quando la mafia non è ancora industria ma impulso embrionale di potere nato nel vuoto dello Stato. Il gioco apre nelle miniere di zolfo – inferni veri della nostra storia – e prosegue tra scioperi, pizzi, vendette e la vita agra dei paesi. La base storica non è accessoria, anzi: influenza il design, i dialoghi e persino le armi usate. Tutto è ricostruito con estrema attenzione: la scelta delle miniere, delle tonnare, dei canti di lavoro rappresenta la spina dorsale del racconto.

Gli sviluppatori dicono una cosa chiara: la Sicilia è un personaggio. La città fittizia di San Celeste viene collocata sulla costa sud, in un’area ispirata ad Agrigento e all’entroterra minerario, ma compressa in modo da restituire varietà di paesaggi: colline a crinale, cave, vigneti, opere in pietra lavica, un vulcano che domina la geografia simbolica. È la scelta giusta: non la “Sicilia-museo”, ma una Sicilia viva, che mette insieme strati architettonici (greco, normanno, liberty) e storie degli edifici.

Lingua e suono: la scelta che fa la differenza

Il gioco integra dialetto siciliano nelle conversazioni e propone localizzazione audio in siciliano, mentre la colonna sonora alterna score “cinematografico” costruito su strumenti siciliani a repertori folk tradizionali: canti dei tonnaroti, dei contadini, dei minatori, registrati o ricreati da musicisti siciliani. È un atto di cura che raramente vediamo nei videogiochi mainstream.

Naturalistica e materiale: ciò che vediamo, tocchiamo, annusiamo

Il titolo si prende il lusso di soffermarsi su gesti e oggetti: torchio vinario in un casale, grappoli pigiati a piedi nudi, cucine con ricette, selvaggina appesa, ceste di agrumi, cripte e rovine affacciate su campi e vigneti; e poi cavalli e automobili d’epoca a dividere la strada, come accadeva davvero in quegli anni. Tutto restituisce la tessitura quotidiana di una Sicilia povera ma esteticamente potentissima.

Ma non è solo estetica. Hangar 13 ha viaggiato in Sicilia, fotografato luoghi, studiato materiali e pietre; soprattutto, ha coinvolto Stormind Games, studio con base sull’isola, come partner per l’autenticità culturale.

La domanda che non possiamo eludere

Si potrebbe pensare che il prodotto mitizzi la mafia, sfruttando la spettacolarizzazione della violenza e l’iconicità dei personaggi per svilire la nostra isola.

Il titolo condanna la mafia senza equivoci: mostra sfruttamento, povertà, violenza strisciante e il prezzo umano di quel sistema. La “scalata” di Enzo non è un invito all’imitazione, ma tragedia sociale che diventa dramma personale. Il punto focale “positivo” non sta nella mafia, ma nel lavoro culturale: lingua, musica, rituali, paesaggio, lavoro vengono archiviati e ri-messi in circolo presso un pubblico globale. È educazione emotiva travestita da action game.

Resta una Sicilia credibile, dolorosa e luminosa insieme. Resta l’idea che il gioco possa trattare la memoria locale con rispetto e precisione: dialetto, canti di lavoro, pietre e legni giusti, rituali ricostruiti, geografie riconoscibili. Per chi l’isola la vive, c’è persino il gusto (e la fatica) di riconoscersi senza farsi ingabbiare nello stereotipo. Questo, per noi, è valore culturale netto.

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